写着小说做网游,很多游戏主策常常是一个有天赋的小说家。一个好的网游有一个严谨结构的情节,每个网游都有他独有的世界观背景故事。大家可能有疑异,难道所有的游戏都有世界观背景故事么?可以负责任的告诉你,你玩过超出十分钟以上的一定是有背景故事观背景的。

就连很简单一的俄罗斯方块都有它独有的世界观:

“这是一个幻想的世界,天空中经常会出现四个一组的宝石,在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时,这个世界就将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满,那这一层的宝石就会全部消失,堆在上面的宝石也将落下,填补空间。这时一位勇者出现了,他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置,他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭.”

而常见的大型MMORPG更是由一个非常精采游戏情节穿插,让玩家体验其中。 在好莱坞电影剧本创作界中情节结构强调的是简单的构想,即“三幕”。一个好故事具备一个开端、一段中间部份和一个结尾。开端是介绍人物,述说遇到的问题;中间部份注重强调解决问题及解决问题遇到的因难、障碍;结尾是在经历了一系列的考验后,战胜困难,阐明问题的解决。

1.开端(第一幕):最有趣的故事是将观众放入故事情节或事件中作为开头,而引向这一时刻的故事背景和任何背景事件可以稍后介绍,目的就是吸引观众的注意力。第一幕关注的是人物遭遇的问题。故事也需要立即介绍这一问题。

2.中间部份(第二幕):故事的中间部分主要是介绍阴拦人物解决前幕已提出的问题和诸多障碍。第二幕中通常存在一系列障碍需要人物解决。这一幕包含了故事中大量戏剧性的紧张情节。

3.结尾(第三幕):当第一幕中介绍的问题被解决时,故事结束。人物经常需要系统地面对和去除第二幕中出现的每个障碍,从而获得问题的解决、最后的胜利。

而另一种结构也是游戏最常用的故事结构,被称之为单一故事结构。 

以大家熟知的《指环王》为例,我们会常常发现故事里的主人公,常常要离开自己的团队或被迫离开较强有力的支持,踏上危险的旅程,通常是为了重新获得宝贵的某人或某事物。这种单一故事结构被人总结为以下的框架:

1.展示部份:这一部分主要通过日常生活来介绍主人公,比如:“那一天就和往常一样”。

2.被召唤或被迫召唤:主人公接到了一个重要的任务,在这一节中,另一个全新的世界或全新的系统事件将出现在主人公面前。通常这一新世界的元素会以某种方式与日常生活中的元素进行交叉,主人公被要求进行这个新的环境或自觉被新环境吸引。

3.拒绝:主人公起初可能拒绝或排斥,不想离开舒适的日常生活,这为以后的冲突埋好伏笔。

4.信息:表面上主人公拒绝了召唤,但他仍置疑自己的决定是否正确。这时常常会出现一位或多位良师益友,经常是个博学英明的年长者提供召唤相关的信息和建议甚至帮助。

5.启程:这个转折常常是主人公得到了某种信息或事物,改变原先想法,踏上旅程,主人公需牺牲某种万般难舍或是告别某所爱的人或环境。

6.考验:在旅程中一定面临一系列挑战。这部分通常构参展了故事的主要情节。在这阶段会面对恐惧,营救他人,打败对手,解决问题。

7.奖励:在完成一连串的挑战后,主人公将获得奖励。奖励使主人公渐渐强大甚至看似无敌。

8.更严酷的考验:这时很可能主人公显露出了自己的弱点,这里的考验很可能是最大的,可能是一个意外或是主人公见到一直以来他的梦魇使故事出乎意料。或许的出乎意料竟然是以前的良师益友。

9.复苏:正当你认为一切结束了,这个时候更可怕的事很有可能是大考验里的某敌人居然重新露面或复活。这一阶段也是为意外结尾的地方,使故事再一次出乎人们的意料。

10.返回:返回标志了故事的结束。主人公返回日常世界,恢复了正常生活。有时常见的会留下一个开放性空间。主人公未来是否会再次被召唤?或敌人是否真的是彻底被消灭?是否还存其他威胁?或者直接在结尾时进行情节扭转,让主人公面临更艰难的选择。

框架,是非常重要的东西。但是真正能打破框架的一个情节才是正常能够吸引人的情节。不然就会像现在的常见游戏逻辑或电影逻辑一样,出现了一堆的重复电影/游戏相似的情节。

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