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	<title>坏交互</title>
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	<description>互动产品设计师</description>
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		<title>你专业吗？你的公司不这么认为！</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 03:25:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
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		<description><![CDATA[（说明：本编博文非原创，只是加了自己的想法改动过，很久之前的文章保存在硬盘里，今天翻出来了，原作者实在是忘记是谁了。） 1. 入职时的工资高低不重要，只要你努力工作你会得到相应待遇的 我估计几乎找 过工作的人都听过这句话，当我们确定被聘用跟公司谈工资时，他们都会说“如果以后你业绩突出、努力工作，你的报酬也会相应增加 的”，特别是当第一次找工作的时候大多数人会相信这些话，但是千万别相信。 刚入职时，你的工资就是你的全部（当然有一些岗位，比如销售或弹性工 资的岗位除外，而且你入职以后大部分待遇都会跟着你的工资而浮动，工资调整 也是按你目前的工资乘于一定的百分比，保险、公积金也跟工资有关系），当你的基本工资低的时候你今后的报酬增长空间也不大。 所以，找工作时千万 不要心软，多争取一些基本工资，因为这是你的所有。 我第一次找工作时就是犯了这个错误，当时心软没要求更高的工资，当时觉得基本工资比别人低几 百块钱无所谓，但是后来才发现它有一个杠杆作用，尽 管以后每年你工资涨幅比别人大，但是工资还是比别人低。 比如你入职时的基本工资为 4000，第二年涨幅为20% （一般的企业极少数人能涨20%），那第二年工资为4800； 如果你的同事入职时基本工资为4500，第二年涨幅为10%（一般涨幅），那他第二年工资为4950. 是不是看到差距了？ 请记住，入职时工资就是你的全部，一定不能心软。 2.人事部不是你的倾谈对象 我在公司看过很多员工找人事部经理谈话，而且人事部员工可能会定期找员工谈话，问员工在工作中有没有 遇到什么问题？ 有没有人事部需要帮员工解决的事情？ 但是请你记住， 公司人事部并不是你的倾谈对象，人事部的首要任务不是去帮助雇员，而是保护公司利益不受雇员损害，这才是最为重要的。 可能很多人认为人事部门是自己的朋友，有时甚至连对公司、对老板的真实态度都会告知于人事部门。（如果你经常这样的话，我可以肯定的说，你会跌得很惨，而 且不会有人告知你原因的） 无论人事部的人员表现得何等友好，你均要认清，你跟他们的谈话内容，他们必然会与决策部门分享这些信息，例如你的老 板、经理、主管及首席执行 官。人事部门的职责就是（有时也是合法的）告知公司决策部门你那些所谓的“ 秘密”。 比如你不喜欢你目前的工作内 容、或与老板的关系处理的不好，你千万不能找人事部抱怨，你应该直接跟你的老板沟通。可能当时谈话时人事部的员工会给予同情，说自己向自己的上司反映这个 情况，但是大多数情况下人事部门会将你与他们的对话原封不动地转达给你的老板，而你的老板对此是绝对无法原谅的，出 现问题首先不去找老板解决，而是直接找到人事部门，这样你的处境就很被动了，有可能被迫离开公司了。 3. 你的能力并不能确保你的安全 很多公司在招聘员工或对外宣传时说我们公司注重员工的 能力，提倡员工能发挥自己的主观能动性 （确实有一些公司是提倡创新的，但是极少数，大部分都只是打打口号而已）。对于刚入职的员工来说可能都会有一种心理，那就是向同事或领导展示你的才华、展 示你的能力，但是请注意： 公司或你的领导倒希望先看到你的忠诚，而不是显摆自己的能力。不管你的目的是什么，这个并不重要，如果你一贯展示你的能力，很有可能上司觉得你卖弄小聪 明、是一个不值得信赖的人，或他会感受到威胁，如果他认为你在威胁他的位置，他才不管你有多聪明，他宁愿要一个愚笨但对自己忠诚的人。 所以，当 你刚入职或刚调到一个新部门的时候，千万不能先自作聪明，你首先要做的是熟悉环境熟悉上司同事的性格，即使你是一个专家也要先摆低姿 态，当然必要的是关键时刻也需要显示自己的能力，让别人觉得你是深藏不露。 韩国有一个俗语说“要想让婚姻生活幸福，就要当3年聋子，3年哑 巴，3年盲人” ，因为以前在韩国婆婆对媳妇很是虐待，你必须是装聋作哑才能熬过去（当然现在已经不是这种情况了），我说这个的目的是新来乍到，你应该学会作哑装聋，刚开 始多听、多学，听到闲言碎语要装聋。 4.报销单是公司 测试你的一个工具 看到这个题目或许你会纳闷？报销单也能测试员工？是的，我们平时 不以为常的报销单也是公司或领导测试你的一个工具。 [...]]]></description>
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		<title>网络游戏故事情节的结构</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Dec 2009 11:08:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
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		<description><![CDATA[写着小说做网游，很多游戏主策常常是一个有天赋的小说家。一个好的网游有一个严谨结构的情节，每个网游都有他独有的世界观背景故事。大家可能有疑异，难道所有的游戏都有世界观背景故事么？可以负责任的告诉你，你玩过超出十分钟以上的一定是有背景故事观背景的。 就连很简单一的俄罗斯方块都有它独有的世界观： “这是一个幻想的世界，天空中经常会出现四个一组的宝石，在和现实世界一样的重力作用下下落到一口井中。当宝石接触到井的上沿时，这个世界就将毁灭。如果宝石将井的一层全部填满，那这一层的宝石就会全部消失，堆在上面的宝石也将落下，填补空间。这时一位勇者出现了，他能用自己的念力控制空中的宝石旋转并改变位置，他的任务就是将宝石放到适当的地方来阻止世界的毁灭.” 而常见的大型MMORPG更是由一个非常精采游戏情节穿插，让玩家体验其中。 在好莱坞电影剧本创作界中情节结构强调的是简单的构想，即“三幕”。一个好故事具备一个开端、一段中间部份和一个结尾。开端是介绍人物，述说遇到的问题；中间部份注重强调解决问题及解决问题遇到的因难、障碍；结尾是在经历了一系列的考验后，战胜困难，阐明问题的解决。 1.开端（第一幕）：最有趣的故事是将观众放入故事情节或事件中作为开头，而引向这一时刻的故事背景和任何背景事件可以稍后介绍，目的就是吸引观众的注意力。第一幕关注的是人物遭遇的问题。故事也需要立即介绍这一问题。 2.中间部份（第二幕）：故事的中间部分主要是介绍阴拦人物解决前幕已提出的问题和诸多障碍。第二幕中通常存在一系列障碍需要人物解决。这一幕包含了故事中大量戏剧性的紧张情节。 3.结尾（第三幕）：当第一幕中介绍的问题被解决时，故事结束。人物经常需要系统地面对和去除第二幕中出现的每个障碍，从而获得问题的解决、最后的胜利。 而另一种结构也是游戏最常用的故事结构，被称之为单一故事结构。  以大家熟知的《指环王》为例，我们会常常发现故事里的主人公，常常要离开自己的团队或被迫离开较强有力的支持，踏上危险的旅程，通常是为了重新获得宝贵的某人或某事物。这种单一故事结构被人总结为以下的框架： 1.展示部份：这一部分主要通过日常生活来介绍主人公，比如：“那一天就和往常一样”。 2.被召唤或被迫召唤：主人公接到了一个重要的任务，在这一节中，另一个全新的世界或全新的系统事件将出现在主人公面前。通常这一新世界的元素会以某种方式与日常生活中的元素进行交叉，主人公被要求进行这个新的环境或自觉被新环境吸引。 3.拒绝：主人公起初可能拒绝或排斥，不想离开舒适的日常生活，这为以后的冲突埋好伏笔。 4.信息：表面上主人公拒绝了召唤，但他仍置疑自己的决定是否正确。这时常常会出现一位或多位良师益友，经常是个博学英明的年长者提供召唤相关的信息和建议甚至帮助。 5.启程：这个转折常常是主人公得到了某种信息或事物，改变原先想法，踏上旅程，主人公需牺牲某种万般难舍或是告别某所爱的人或环境。 6.考验：在旅程中一定面临一系列挑战。这部分通常构参展了故事的主要情节。在这阶段会面对恐惧，营救他人，打败对手，解决问题。 7.奖励：在完成一连串的挑战后，主人公将获得奖励。奖励使主人公渐渐强大甚至看似无敌。 8.更严酷的考验：这时很可能主人公显露出了自己的弱点，这里的考验很可能是最大的，可能是一个意外或是主人公见到一直以来他的梦魇使故事出乎意料。或许的出乎意料竟然是以前的良师益友。 9.复苏：正当你认为一切结束了，这个时候更可怕的事很有可能是大考验里的某敌人居然重新露面或复活。这一阶段也是为意外结尾的地方，使故事再一次出乎人们的意料。 10.返回：返回标志了故事的结束。主人公返回日常世界，恢复了正常生活。有时常见的会留下一个开放性空间。主人公未来是否会再次被召唤？或敌人是否真的是彻底被消灭？是否还存其他威胁？或者直接在结尾时进行情节扭转，让主人公面临更艰难的选择。 框架，是非常重要的东西。但是真正能打破框架的一个情节才是正常能够吸引人的情节。不然就会像现在的常见游戏逻辑或电影逻辑一样，出现了一堆的重复电影/游戏相似的情节。]]></description>
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		<title>李坏家新宠</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 03:06:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
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		<description><![CDATA[    对于宠物，一向只喜欢犬类，就犬类来说萨摩耶一直是我最喜欢的一种。这种来自西伯利亚的工作犬，一向受大非常多的人的喜欢，被称为永远带着微笑的北国天使。经过几个世纪，一直保持纯种。在所有现代犬种中，萨摩耶犬是最接近原始的犬种之一，但没有混杂狼或狐的血统。北极的阳光和冰雪给了萨摩耶德犬一身洁白而有冰样光泽的被毛。与人们的长期相处使萨摩耶德犬有着不可思议的理解力。作为驯鹿的保护者而不是杀手使萨摩耶德犬有独一无二的特征。原始居民们那种快乐的孩子气的性格在每只萨摩耶德犬身上都找得到。昨天刚抱回来，老婆给它取了一个奇怪的名字“垛垛皮”，简称垛垛。 说了这么多还不如一张图片来的便捷，关门放狗。]]></description>
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		<title>电风扇吹香皂盒</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 06:18:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
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		<description><![CDATA[联合利华引进了一条香皂包装生产线，结果发现这条生产线有个缺陷：常常会有盒子里没装入香皂。总不能把空盒子卖给顾客啊，他们只得请了一个学自动化的博士后设计一个方案来分拣空的香皂盒。博士后拉起了一个十几人的科研攻关小组，综合采用了机械、微电子、自动化、X射线探测等技术，花了几十万，成功解决了问题。每当生产线上有空香皂盒通过，两旁的探测器会检测到，并且驱动一只机械手把空皂盒推走。 中国南方有个乡镇企业也买了同样的生产线，老板发现这个问题后大为发火，找了个小工来说：“你他妈给老子把这个搞定，不然你给老子爬走。” 小工很快想出了办法：他花了90块钱在生产线旁边放了一台大功率电风扇猛吹，于是空皂盒都被吹走了。 看了这编文章你悟出什么没有？？？]]></description>
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		<title>google的创新产品</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Sep 2009 02:42:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
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		<description><![CDATA[一直以来都频繁的收到一些来自奇怪网讯的信息,较新奇的互联网产品也很快能第一个体验到.这几天google 的两个产品让我有点惊艳.分享并推荐一下. google大富翁 http://www.monopolycitystreets.com/game.html#en 非常有意思的一个全球同步网页游戏,由google 与孩子宝公司联袂推出,华丽丽的.孩子宝公司有可能有人会陌生,但是提到变形金刚估计大家都知道,孩子宝公司正是变形金刚的创始者.这一次的强强联合直接延伸了一个惊艳新webgame或是snsgame模式.用很小的成本,在google map上搭建一套以直实模式为背景的大富翁游戏,并全球同步. 第二个.http://fastflip.googlelabs.com/ google新推出的页面图片镜像搜索秀.呵呵不敢用搜索器.因为相对搜索器他的搜索关键词能力是有点弱的.不过这个产品的意义在于通过关键字google迅速建立索引,并直接通过特殊的技术将相对应所有相应关键字的页面进行截图,用户可以看到如画报一样的一张张的页面,比如去看媒介网站的话,你能很快的收获不同行业的头版头条信息,而不用看一张又一张的报纸.而且搜索速度还是延续了google优秀搜索引擎优点.]]></description>
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		<title>交互设计的一个故事(2)</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 15:12:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
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		<description><![CDATA[续上编. 因为最近忙于项目的建设,对大家的两个承诺一直没有得以实现(交互设计的一个故事2&#38;交互设计框架),在此先对各位说声抱歉.我会尽快安排业余时间,完成.不过工程量也确实庞大,特别是交互设计框架.所以今天先完成交互设计的一个故事2.不然要被你们骂标题党骂一辈子哈哈. 进入正题前,我们回顾一下前面吧.细菌兄看来是面对了一个巨大的难题,就对于这个加高于否的门框纠结.以上的问题必须得全部解决才能完成交互设计师的职责&#8221;提升用户体验&#8221;. 首先细菌兄要解决的第一个问题是沟通成本,因为根据以上交互设计规划所分析的结论来看,如果非常草率的提出改动.可能会引起多部门反对,必竟每一个员工对大工作量的工作是没有激情的.另外这么大的改动成本,本身为秘书、情人、老婆、三奶、四五六七八奶的老大是否会同意,因为要改,肯定要他批示并且去安排一些事宜,会占用他与秘书、情人、老婆、三奶、四五六七八奶的大量私人时间.而且细菌也清楚,老板在同意或不同意之间唯一的衡量标准是,改了后他会不会有更好的具体收入(用术语说就是商业价值).所以交互设计师们常常会被一些老总及商业运营部门鄙视:&#8221;你说要改,改了后能赚多少钱,花这么大成本.什么?不能赚钱?一边凉快去.&#8221;同类型的话,细菌已经体验过好多次了.所以应对这个事情,细菌同学认为当务之急是能不能找到改的运营价值?这个将会是提升用户体验最好的沟通利器!各位交互设计师,有时候有个用户体验难题很难说服老总的时候,不妨自己去针对你要改的交互问题做一份MRD.分析一下竞争对手,研究一个已有数据等等,相信你能够最终得到你想要的结果. 于是细菌同学凭借着他在这个公司两年,费尽心机请过客吃过饭,关系较好的同事身上展开了前期可利用资源的寻找.他自己为中心画了一张公司人际关系图.各部门都有他认识的或是关系较好的同事.于是针对这个他开始找到了公司的运营部的一个小经理&#8221;真菌&#8221;,一顿KFC后细菌告诉真菌他的难题,真菌是一个一直想干实事,却因为公司的官僚作风压迫的一个人,臭味相投嘛.两人很相似的处竟也就聊的挺开心,真菌告诉了细菌一个非常有意义的信息.在这个小区的东面有一个超市就是细菌与真菌所处的这家公司老大开的,也就是我们常见的小区里的超市一般都与开发商品粮有千丝万缕的关系的一样.这个超市有也有一个BI部门,就是记录这家超市具体消费数据的一个部门,在部门里有个骨干,恰好是真菌的&#8221;亲戚&#8221;,是真菌七大姑的八大姨的值女的幼稚园同学,真菌让细菌找一下这位.(这一段的废话,是想告诉各位设计师们,不管是什么样的资源到时候总会有用.所以交互设计师们的EQ也是一个必备的技能.) 非常幸运,细菌喜欢逛超市,真菌所说的这位菌七大姑的八大姨的值女的幼稚园同学恰好是细菌的女朋友.于是细菌下班后躺在床上开始与女朋友进行沟通.(这里省去一堆儿童不宜剧情.)最后了解到一个事实的数据,这里的所有消费品包括开发商所组织的商业活动,参与度最高的恰好是30%里的29%的欧美用户,而且如果该开发商如果要有二期花园建设的话,这一群里的欧美用户也恰好将是二期的主要消费群. 细菌听完这个,兴奋的跳了起来.马上开始制作改建的计划.因为他已经找到说服老大动工的最大的理由了.当然这还不够,因为这个理由直接使用的话,会导致从上而下.也就是说,说服了最大的老总.然后老总会以命令下达到各个部门,而各个部门会心存不悦.不予配合.(这里大家可能会提出异意,老大说了还不算??是的不算!老大的支持永远是只有口头的一句话,配合实施的永远不是老大.老大很可能,召集一次会议,宣部这个计划.然后这个项目很有可能直接交给某个VP或副总等去做,而最后的结果往往不是交互设计所想像的那个目标.所以大家常常会觉得,某个公司有个很牛B的设计师团队,可这个公司出来的产品怎么老这么垃圾.原因很简单,很多时候设计师都是发现问题,可负责解决问题的常常不是搞用户体验的那群人.而是另外有其他目标的团队,用户体验团队常常会变成听命于另外一群人,而没有主动权.) 所以上面的情况细菌非常清楚,挖掘到的这个信息只能算是这次挑战的开始.他还有更多更为重要的事情需要处理.于是细菌列出了一张改建部门需求表.这张需求表会根据自己,自己部门老大的关系、部门应对这次改建工作程度,进行特点排序。然后一一想办法找寻支持。做完这个后，会利用工作时间制作PPT将调查到的，及改的初步计划及实施方法等进行一次会议召集。(请各位设计师一定记住这个步骤,要先找寻支持,这样当你召集的这个会议,有人提出反对的时候,将会有更多人支持你的行动.) 我会保持每一篇故事简短,方便阅读.交互设计的一个故事(2)暂且到这里.下一编,我会用例去把该编里所提到的几个文档制作的方法告诉大家.分别是&#60;交互MRD&#62;、&#60;部门需求表&#62;、&#60;会议意见征集PPT&#62;   、&#60;改建计划PRD&#62;   .看大家热情,待续&#8230;.???]]></description>
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		<title>axure交互设计框架</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Jun 2009 05:57:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
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		<description><![CDATA[交互设计规范，在交互设计行业火了一把，每个交互设计师都有一套自己的规范想法，有些会将其制作成一份PDF文档，甚至于规格化所有包括颜色等等的信息，其实交互设计是一个极其灵活的工作，这个工作需要根据不同的产品，不同的商业环境做很多不同的变化，所以所谓的规范根本不可行。倒是可以推行一些统一，比如交互设计师词汇统一，交互设计师所用工具统一等等。很兴奋的发现，越来越多的交互设计师们都在使用axure生产即后缀名为.rp的软件。如果非要规范，何不直接开发模块让交互设计师们在使用的过程中就达到规范化某些流程及常用控件呢，当设计师们使用的同时，也将不同产品下的不同交互控件再添加入该框架的模块库，这个工程想来是可行的，于是我利用了个人时间，自己开发了一部份，放出来和大家分享一下吧，.rp文件呢就暂时不分享的。截两个图给大家看看吧。 内容还在添加中，交互设计师使用时可直接在MOK这张图上拖到工作区域，通过累加等方式来创建高保真交互页面原形。 我试验过，通过现在这个程度的模块已经可以在40秒内创建一个淘宝的首页，所有JS都能实现的高保真原形，有兴趣的点下面链接时看看常用控件和高级控件块的内容，基本上axure特效能做到的都做出来了。因有些地方我删除了部份，所以可能有些部份会有问题，另外现在还是草稿阶段有些会有BUG。 输出的HTML就分享了，点这里..]]></description>
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		<title>交互设计的一个故事</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Apr 2009 06:34:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
				<category><![CDATA[互动设计]]></category>

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		<description><![CDATA[讲个故事给你听，听完了让你知道什么是交互设计，交互设计到底干什么的，为什么要有交互设计，交互设计需要什么技能。 在很久很久以前，狗屁，就在不久之前啦~！一个房地产商开发了一套商住花园。灰常嚎华的那种，于是卖的很火，入住的居然还有姚明和潘长江，两棵拉轰的巨星。住户总共一百万。你相信我，真的是一百万喏~！ 住了两年以后，住户们发现姚明包括他的家人头上老是有肿块，而且越来越多。于是住户就找到了开发商说起了这些奇怪的事情。住户搞不清状况，只看到了巨星头老是肿，就说：“巨星都肿了，我们会不会也和他一样啊？” 快解决一下（名人推广效应，广告效应，而用户常常是盲从的）。 于是开发商就派出了用户调研团队，来到了姚明的家里对用户进行调研的工作。并发出了以下报告。 发现原因是该巨星的个头与门不匹配，导致门框与姚明头壳做对，特别是姚明因膀胱储蓄太多液体，导致姚明急于回家开闸放水所致。根据不完全统计，该住户家人平均身高为2.26M，而本商住花园门高谨1.90M…..(省略号代表，该报告总长为1578657字，看起来灰常专业)并附一堆图表及无数看不懂数据。(给这个团队一个意见，这种文档最好能让设计师看懂) 于是该团队将该报告交于开发商老板，但老板因秘书、情人、老婆、三奶、四五六七八奶事件应酬实在是工作繁忙，加上报告实在太长，更加还看不懂，只是隐约还记得在用研团队老大A君报告时说了整个报告的核心内容，总结四个大字“门有问题”。 该老板直接扔给了客户/用户体验部门老大B君，批注为酌情处理。 B君又因失恋加昨夜宿醉未醒，直接将该问题交给直接下属交互设计师细菌（c君）和他的身边红人D君，批注为详看文档并给出解决方案。 作为交互设计师接到了以上信息反馈你会怎么做？ 以下是两位交互设计的处理方法，首先都打开了调研团队的文档，细菌只看了我写出来的那一部份，而细菌非常专业，他很了解这个花园设计的上上下下左左右右，而D君花了整整两天看完了整个文档，而他平常只参与阿谀奉承没了解产品，更加一头雾水完全不知道接下去该怎么办。 第一要给B君一个交待，改还是不改？然后再去商量怎么改的事情。 改还是不改？ D菌至少还是多年在岗的设计师，他做了这样的事情，他去了解了一下姚明的真实情况，认为问题确实存在，把门框加高就可以了。于是他开始了准备改的事情。 细菌不同，他首先要知道一件事。以用户为中心的设计，他不是去了解姚明，而是去调查一百万用户里平均身高的所占比例，并得到了事实报告，报告显示，因住户中有30%的欧美国家业主，身高平均到达1.95M。他们常常需要低头或弯腰才能进入自己的家。而且这种情况已经持续两年了。 细菌跟着就了解，接下去要做的事情，如果改会发生什么问题，第一作为设计师他想到改的话，那就所有用户都要改，因为风格要统一，这么高档的花园，总不能有些门高有些门矮像狗牙齿一样参差不齐，如果都改，交互设计师要做以下几个必要工作： 第二改版的成本条件，大概需要通过怎么改去了解实施成本。 第三技术成本限制，大概需要通过怎么改去核算现在开发人员资源。多少人/天能完成这个任务。 第四沟通成本，如果改的方案庞大且牵涉面广，各部门的负责人需要沟通并支持。 第五用户影响，全改，至少要用户配合。还有门改高了其他用户会不会不习惯。 …… 这么多问题，一件件解决，必要条件是细菌自己要了解怎么改，如何改才能都关照好以上五点问题。于是细菌接下去的首要工作是做出改的初步交互规划。 以上细菌所做的事情，其实就是最重要的交互设计规划一部份。而现在很多的交互这块技能是不具备的。 交互设计规划开始了，细菌先开始对这个规划任务进行分解。分解中还会有很多问题. 风格统一问题，基本上可以定下来了。要改必须全部改。 实施成本的话，细菌一身冷汗，门加高除了门框要加高,那这批门也得全部退回重做。这一块，很多交互设计师在做交互的时候会有一个很浅显的问题没发现，就是在改版网站的时候改的是网站的部份功能，但这块功能是关系到很多其他产品，很多其他部门负责的产品。结果当交互把这块的设计重新做后，其他的完全不能匹配，反而导致整个产品体验下降。 问题很多没关系，继续。技术成本核算，上次细菌了解过，整个门装配加上砸墙增高大概时间差不多XX工作日需要XXX人，这里只能大概，因为真正的核算出结果是需要真正的实施部门去核算的，交互去核算这些的目的在于是否可行。 沟通成本巨大，因为门是门的产商，另外既然要改肯定需要设计资源及开发资源以及工程实施队，是一个很大项目。还有各部门的大佬们。他们有些心情不好，有些关系不好。烦哪~！ 用户影响，第一用户要知道改了，并且改高了后用户因为两年的习惯会不会还是低着头进出。很多产品在改版后，常常会有用户说退回上一版的设计，因为他们用的已经习惯了。 如些之多的种种问题，为了这30%用户有必要去改吗？ 未完待续….. 看完第一段，大概了解，交互设计在最前期的时候，就需要几个技能，第一分析能力，文档，用户，成本，人力。面面具到。第二了解用户比数。第三清楚需要哪些部门配合。第四了解需要用到哪些技术。第五清楚沟通渠道。 下一编会找改的理由及怎么改。]]></description>
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		<title>交互设计的实战流程-2 MRD的分析(初级版)</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 03:58:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
				<category><![CDATA[互动设计]]></category>

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		<description><![CDATA[  交互设计的实战流程,是一个非大虾交互设计所述的一些工作经验.写我所经历过及一些个人总结的内容.所以内容上可能会与正规流程及某些高深理论有所违背.如确实出现上述情况.请示你工作中实际问题而定.因为交互设计师的最核心价值就是帮用户解决问题.   接第一编 ,如果你没看到第一编请点击链接回第一编.     在第一编中,我们已就MRD的第一部份《竞争对手分析》进行了理解及应用。第二编会就MRD的第二部份《用户需求分析》进行理解及应用，在未进入正式理解之前，我们心理应该清楚，以用户目标为中心的设计。这句经典且核心宗旨应至始至终贯彻你的工作流程，所以MRD的这部份内容我会用较长的文章去与大家一起分解并应用到交互设计中去。   用户需求分析，大至是会就该产品用户使用时的场景，进行简单的阐述。下面是一个正真MRD中的用户需求分析部份的截图。   每个用户使用一种工具，软件或别的什么的时候，总有一个理由，而我们的产品要达到哪种目的。MRD的用户需求已经基本描述了该工具/产品产出的主要目的了.       接下来该完成的事情.是确定用户角色与明确该用户使用产品的目标,以用户目标为中心的设计.这个时候你完全可以把你当成用户当成使用这个产品的一个普通用户.这里一定会有人反驳我这种做法是错的,交互设计师是高级用户很容易做出来的产品使普通用户使用困难,但请记住,该阶段你完全可以当你是一个用户.因为你还没谱要怎么做,更不要说什么高级用户了.别死脑筋去学什么大师提出的铁律.去用一遍相关同类产品,扮演好你的角色,就该产品而言,你现在是个求职者,目标是找工作.   清楚要做什么事情了?没错!你很自然的会先搜职位.如果你这时候就去注册-填简历,那就说明你没扮演好用户,还没跳出交互设计师的思想,原因很简单只有先看好了东西你才会去付出,注册写简历在用户而言就是一种付出.在没有看到有利于用户主要目标前用户是不会付出的.所以第一个用户角色及用户场景也就形成了.看下图. 投简历-注册-新建简历的图我就不画了,由你来画.这样的你将会模拟出所有的场景.以上的图你可以用手绘在纸上.或使用Axure RP 任何你顺手的工具. 这里我先把整个交互设计流程图贴在这里.]]></description>
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		<title>交互设计的实战流程-1 MRD的分析(初级版)</title>
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		<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 08:51:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>李坏</dc:creator>
				<category><![CDATA[互动设计]]></category>

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		<description><![CDATA[  先申明一下:本教程只是在业余时间,挤出来写的,可能会有仓促而出现错别字或错误的现像，如有发现请大家在评论中给于指正.另外,有些章节我参考了几本交互设计的书籍.以下是这些书籍的封面,如果你真想成为一个真正的交互设计师,推荐你去购买这几本书放在床头.另外,关于这些书籍特别是alen cooper的《交互设计之路》所提的思路不一定适合真正的实战交互设计师使用，且有些书如O&#8217;reilly的Designing Interfaces里有太多的术语等问题，都将会让你看这些书一头雾水。如果本教程中有用到，我会注解。另外的另外，如果你是交互设计大虾请飘过，这是一个普通从业交互设计的一些工作总结。不会有太多高深的理论。 本教程会不定期的进行续写，在大章节中分别为初级（仅为支持性的交互设计）、进阶(主导设计)、创新三个大章。不过估计写完初级版就差不多几个月了哈~！ 废话说不少了，开始进入正题。 在一家公司里，对于一个产品的开发在前期产品策划设计而言（即未进入正式产品开发），一般只涉及到两个职能人员。比较常见的为一个产品经理（PD）和交互设计师（ID）(有可能多个，这里说的针对单个)。这个阶段，产品经理一般会写两个文档，一个为MRD一个为PRD，就工作而言PD应该只会给交互设计师PRD文档。但个人建议交互设计师一定要看看PD写的MRD文档，因为MRD里面有几个关键页面对整个产品的设计非常的有帮助，所以第一篇就是关于这个文档的分析。      术语解释：      MRD文档：Market Requirements Document，市场需求文档。具体来说要有更细致的市场与竞争对手分析，通过哪些功能来实现商业目的，功能/非功能需求分哪几块，功能的优先级等等。一般我经历的几家公司该文档都会使用PPT来制作。      PRD：Product Requirements Document，产品需求文档。进步一细化，这部分是PD写得最多的内容，也就是传统意义上的需求分析，主要内容有，功能使用的具体描述（每个UC一般有用例简述、行为者、前置条件、后置条件、UI描述、流程/子流程/分支流程，等几大块），Visio做的功能点业务流程，界面的说明，demo等。Demo方面，可能用dreamweaver、ps甚至画图板简单画一下，有时候也会有UI/UE支持（交互设计可能就会介入这里的工作，所以看MRD也是有利于这时候的支持），出高保真的demo。另外关于UC这一块，某些初级PD也会请系统开发工程师来填写。   MRD文档，前面已经介绍过，交互设计师应该关注哪些部份呢，看下图。这是一个真正MRD的截图。红字部份就是我们应该关注的部份。 为什么要关注这些部份，以下我会一一写明。(再重申一下，个人也是普通的交互设计非什么大虾，所以各位交互大虾们留下建议我很欢迎，但请勿较汁~！或飘过~！) 1.竞争对手分析 请看实例： (这是一个，我在05年做过的一个项目。当时环境为该产品为该家公司主要产品。该公司为一家创业公司。该产品大至的意思就是利用搜索引擎制作针对于职位的搜索。另外这个MRD也是我自己写的。这里提供的是删减后的简版。) 这是该MRD文档竞争对手分析主要的内容，交互设计师看这个的主要目的是，确定心智模型Mental Model；如何确认呢，其实很简单。根据竞争对手分析去看看这些可能造成竞争的对手的产品是如何设计的。这不是抄袭，因为你该知道你所面的用户可能就是这些产品的原来使用者，或许你的界面设计主体架构与竞争者的差不多更有利于用户辨认，对于用户的体验是有益的。 名词解释：心智模型的概念：人们在研究人机交互的时候，提出了一个关于人处理信息和与人交流的简单模型——Mental Model。简单的描述是这样的，人通过传感器，也就是眼睛耳朵等，接受外界信息以后会在脑中形成一个思维的模型来描述或者说刻画外部世界这个思维的模型范围很广，可以是具体事物的抽象。 【例如：上街没事溜达的时候看见从身边不断超过的四个轮子的封闭式铁壳子，我们知道这玩意叫汽车，这一类东西在意识里有一个映射，形成了一类概念。】 看过这一块后，相信做为交互设计师你来说，基本处在大至清楚要做什么样的产品了。 先写到这,我会保证每篇的篇幅简短.如果大家认为需要文章需要长一点可以给出意见,或是文章看不太懂,写的不对等等等等,请大家360度的给予建议.]]></description>
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